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TitelAdaptive Lernkonzepte unter Verwendung von Virtual Reality - Gestaltung von individualisierbaren und skalierbaren Lernprozessen am Beispiel der VR-Lackierwerkstatt–eine Zwischenbilanz
Publication TypeBook Chapter
Year of Publication2021
Book TitleBildung in der digitalen Transformation. Proceedings der GMW 2021 (Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft e.V.)
EditionMedien in der WIssenschaft
Volume78
Seiten196-204
AuthorsSchmitz, A, Mulders, M
EditorWollersheim, H-W, Karapanos, M, Pengel, N
PublisherWaxmann
CityMünster
ISBN Number978-3-8309-9456-0
ISSN Number1434-3436
Abstract

Virtual-Reality-(VR-)Technologien eröffnen vielfältige Möglichkeiten für Lehr-/Lern-settings, werden jedoch ofttechnologiegetrieben eingesetzt (Mulders, Buchner& Kerres, 2020). Dabei besteht die Gefahr, die Zielgruppe außen vor zu lassen und somit ein Lern-produkt zu schaffen, das derenBedarfen nicht entspricht und dem somit der Sprung in die Praxis nicht gelingt. Derartige Nachhaltigkeits-und Transferprobleme sind der Wis-senschaft nicht fremd(u.a. Dinges&Hofer, 2008; Ochsner, Hug &Daniel, 2012). Ziel des Forschungsprojekts HandLeVR1ist es, mittels VR eine Lernanwendung mit authentischen Übungsaufgaben für den Bereich des Fahrzeuglackierens zu entwickeln, um handlungsorientiertes Lernen in der Berufsausbildung zu ermöglichen. Die VR-Trainingsanwendung soll eine geeignete Auswahl an Lernaufgaben umfassen, die sich anhand diverser Parameter (z.B. Art des Werkstücks) sowie der Komplexität voneinan-der unterscheiden (van Merriénboer &Kirschner, 2018). Die Entwicklung der VR-Trainingsanwendung wird legitimiert durch ein Bildungsproblem, das den Erwerb beruf-licher Handlungskompetenz hemmt:In der Ausbildung zum/zur Fahrzeuglackierer/in sind Trainingsmöglichkeiten durch wirtschaftliche (z.B. Materialkosten), ökologische (z.B. umweltschädliche Materialien) und soziale Faktoren (z. B. begrenzte Zeit für An-weisungen) eingeschränkt. Ausgehend von diesem Bildungsproblem zielt das Projekt auf die Entwicklung einer auf die Zielgruppe zugeschnittenen Lernanwendung ab. Flankiert wird das VR-Lernsystem voneinemAutoren-und einemReflexionswerkzeug. Das Au-torenwerkzeug dient der Erstellungkonkreter Lerneinheiten, dievon den Auszubildenden in der VR-Lernanwendung bearbeitet werden. Die während des Lackiervorgangs erfass-ten Daten (z.B. Materialverbrauch) sinddieGrundlage der Reflexionsanwendung2.Der vorliegende Beitrag beschreibt eine umfassende Zielgruppenanalyse. Darauf aufbauend wird untersucht, mit welchen Konzepten und Gestaltungselementen eine VR-Lernanwendung, die an die jeweilige Zielgruppe anpassbarist,entwickelt werden kann.

Notes

Der Beitrag wurde mit dem Best Paper Award in der Kategorie Short Paper ausgezeichnet.

URLhttps://www.waxmann.com/index.php?eID=download&buchnr=4456
DOI10.31244/9783830994565
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